然而,成就系统在玩家中争议不断,部分玩家认为其影响游戏体验,而另一部分玩家则认为其提供目标引导。
3.索尼的奖杯系统和微软的XBOX成就系统在玩家中口碑不一,部分玩家为了奖杯而影响游戏乐趣。
4.另一方面,部分游戏存在美术设计出色但游戏本身不好玩的问题,导致玩家对成就系统产生厌恶感。
5.无论如何,任天堂在NS2中加入成就系统时,应确保其不影响游戏本身体验,保持游戏的好玩特性。
硬件方面,说穿了再怎么提升也就那样,价格和物理规律已经把芯片性能给限制死了;游戏方面,任天堂这三个字就是品质的保证,属实无需担心。
然而系统功能上,有不少玩家都想说道说道了,因为NS的系统实在是太过于简单、甚至可以说是简陋,为了极致的响应速度,连一些基础功能都没有。
说到对于NS2的新系统功能展望,就有不少玩家希望任天堂能够加入系统级的成就。而每次有玩家提出这一点期望时,下面又总会有许多玩家反驳。
喜欢它的玩家可以为了刷一个成就,去购买和游玩自己完全不感兴趣的游戏,甚至忍受毫无乐趣的几十个小时;而讨厌它的玩家则会主动规避,关掉成就获得通知。
曾经就有一位Fredrik公开在社交媒体上表示:「我很讨厌成就系统,因为这不仅影响到了游戏的规模,同时还影响了开发者们设计游戏时的重心,甚至浪费了许多开发资源,而这些资源原本可以让游戏本身变得更加好玩。成就系统作为一套奖励机制,它本身并没有什么错。但由于游戏平台方面的强制性政策,许多游戏反而因为强行加入成就变得一团糟。「
PSN的奖杯系统诞生于PS3,起初PS3刚刚发售时并没有奖杯,直到2008年,索尼才通过系统更新的方式,给PS3追加了奖杯系统。次年2009年,索尼开始要求所有开发者,为登陆PS3的游戏加入奖杯支持。
早在2005年XBOX360上市之际,这一设计就已经诞生。两年后的2007年,Steam也紧随其后加入了成就系统。索尼反而是最后入场的。
其实成就作为一套奖励机制,它几乎就是伴随着游戏一起诞生的。毕竟有奖励,玩家才会有更多动力去进行游戏,早期的街机游戏得分排行榜,其实也是成就的一种。
一款游戏倘若没有成就系统,自然可以全身心投入游戏,用自己喜欢的方式去享受游戏。可当游戏和系统时时刻刻提醒你获得了哪些奖杯、还有哪些没获得,游戏的游玩动力和目标似乎就有些变味了。
原本是只属于自己的冒险,但是有的玩家为了成就,就会选择主动放弃自己的冒险、而是跟着那些「一周目完美白金攻略」走,生怕自己错过一个成就到头来要重开二周目。
也有的游戏,其他成就要求都很容易,可唯独一个成就的要求极高,许多玩家为了这最后的空缺,即使游戏并不好玩、玩法很枯燥,也要投入大量时间补全这一块。
还有的玩家甚至为了获得更多成就,完全不在乎游戏是不是自己喜欢的类型、无所谓自己是否能在游戏中获得乐趣,只要可以轻松得到更多的成就就可以。也因此诞生了「白金神作」这个名字,游戏本身质量无所谓,只要非常容易白金,它就是「白金神作」......
难得可以放松的游戏时间,也没有太多精力去体验细腻的剧情,享受一招一式酣畅淋漓的战斗——脑子里装的东西已经够多的了,没有空间再去记下游戏剧情和复杂的操作了。
而成就的存在,其实正是给了这些玩家们一个引导,一个目标。不需要去熟悉每一款游戏的故事、设定,只要有成就列表里一个明确的目标在,就能有持续的动力。
每位玩家都有享受自己游戏的权利,哪怕有人说:「我玩游戏不在乎游戏本身好不好玩,能拿奖杯就行」,也一样没必要冷嘲热讽,因为如果拿奖杯可以让他获得快乐,那刷奖杯就是他的快乐源泉,不是么?
如今越来越多的游戏毫无自身特色,所谓的3A一大半都是「罐头食品」,味道千篇一律,可成就却又总是催促着玩家去反复体验那些一个模子里刻出来的内容,久而久之,自然让人产生厌恶感。
近几年随着PS5和XSX拉高了单机游戏画面品质的基准线,诞生出了更多拥有极致美术风格的作品。光看外表光鲜亮丽,从霓虹幻彩到科幻和风,从照片级写实,到五彩斑斓的黑,许多游戏在美术设计上确实顶尖。
电子游戏之所以有别于电影、绘画、音乐这些传统艺术,就在于它是可交互的。而游戏的可交互性,最直观、最能被普罗大众所接受并热爱的,就是两个字——好玩。
任天堂,可能缺性能,可能缺画面,可能缺功能,但最不缺的,就是好玩。哪怕NS2加入成就系统,我相信它也一定是足够克制、不会影响游戏本身体验的。
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